Обзор второй тестовой версии ArcheAge

"здесь красивая местность..."
инопланетный захватчик


Как вы знаете, в Корее начался второй этап закрытого тестирования ArcheAge. Удивительным способом, ненадолго удалось попробовать на вкус эту многообещающую игру. Конечно, ММО игры не располагают к мимолетному знакомству, однако даже за короткое время можно составить начальное впечатление о игре. Однако, стоит учесть, что все нижесказанное относится к крайне поверхностному взгляду на крайне сырой вариант игры, и к выходу ее в свет все может многократно измениться в любую сторону. Также в описании тех или иных аспектов игры могут возникнуть фактические ошибки ввиду слабого, местами скорее нулевого, понимания автором корейского языка.

Первые шаги


Как и положено правильной корейской ММО игре, ArcheAge начинается с экрана выбора и создания персонажа. На сегодня игроку предлагается две возможные расы: Nuian и Elf (к релизу игры их будет намного больше). Nuian - самые обыкновенные люди, каких можно увидеть в любой фентезийной игре. Elf - эльфы, внешность которых тяготеет к образу лесных эльфов, это не "цивилизованные" эльфы LA2, не утонченные аристократы Tera, а именно сказочные жители леса. Начальный образ эльфийки показателен - босые ноги, платье в цветочном стиле, в общем, сплошная экология и единение с природой.

После выбора расы традиционно можно задать пол персонажа и настроить базовые параметры внешности. А вот на этапе выбора класса нас ждет первый сюрприз - понятие класса в ArcheAge коренным образом изменено и переработано. Вкратце: имеется набор из 10-и веток умений (нападение, колдовство, защита, магия, силы природы, и тд), 3 из этих 10-и веток составляют класс. Число сочетаний из 10-и по 3 составляет 120, это и есть теоретически возможное число классов в игре. При создании персонажа предлагается выбор из 4-х предустановленных классов: Воин, Послушник, Маг и Рейнджер, также есть возможность самостоятельно создать класс, сделав выбор из трех веток умений. Надо сказать, что далее в процессе игры выбранные ветки можно будет переключать (не бесплатно), поэтому в отличие от подавляющего большинства подобных игр, начальный выбор класса не является для персонажа определяющим весь его будущий путь.

Каждая раса имеет в своем распоряжении собственную начальную зону и соответствующую сюжетную линию. В этом игра сильно отличается от Tera, где все расы начинают игру в одном месте, а справиться с наплывом играющих помогает система каналов (параллельно существующих копий одной и той же локации). В ArcheAge же, насколько это видно сейчас, вообще нет никаких каналов — мир един и целостен, с многочисленными стартовыми зонами в стиле LA2.

Свежесозданный персонаж расы Nuian попадает в игру в начальной зоне Solzreed Peninsula (Полуостров Солзрид) на западном континенте игрового мира. Демонстрируется вступительное видео (анимационный клип на движке игры), в котором место появления персонажа - ничем не примечательное с виду болото, буквально переворачивается вверх ногами, перенеся игрока не то в воспоминания, не то в параллельный мир - на то же болото, только в мрачном вечернем освещении ("всем выйти из сумрака!"). Происходит некий диалог между новым игроком и двумя NPC, человеком с видом умудренного наставника и светлоухой эльфийкой. Несомненно, речь шла о судьбах мира, но содержание диалога скрылось за надежным языковым барьером между устным корейским и русским языками.


Кадр из вступительного ролика Nuain


После окончания ролика, персонаж попадает в традиционную начальную зону хорошей корейской ММО: красивая местность, буйная растительность летнего леса, утопающая в зелени маленькая начальная деревушка. Удобно расставленные NPC исправно дают традиционные первые задания - убей моба, принеси шкурку. Хорошая, высококачественная графика, достойные модельки игроков и монстров. Топовые корейские игры уже настолько высоко подняли планку графического качества в ММО, и столь уверенно ее повышают и удерживают, что просто не хватает сил на удивление.


Намного драматичнее вступительная заставка за эльфов. Как и положено существам с обостренным чувством долга и чести, эльфы с упоением режут друг дружку в священном круге при большом стечении народа. В результате будущая покорительница мира ArcheAge не то осталась сиротой, не то лишилась друзей, одно понятно точно — после такого не стоит ждать от нуба особых сантиментов. Тяжелое детство располагает к короткому разговору с врагом — мечом тык, давайте следующего.

Кадр из вступительного ролика Elf (teh drama!)


Стартовая локация эльфов (Gweonid Forest, Гвеонский Лес) вполне отвечает ожиданиям от эльфийского леса — он еще более лесистый и буйный, чем в Solzreed. В глубинах спрятаны развалины древней эльфийской крепости (где и проходили драматические события вступительного ролика), имеются также озера, величественные деревья и соответсвюущие всему этому мобы — лесные звери, земные духи, огненные и водные элементали. В центре небольшого озера обнаруживается огромное дерево с чем-то, напоминающем вход в подземелье, ныне закрытое и тщательно охраняемое отрядом эльфов и громилой-големом. Довольно атмосферная локация, любителям зелени должно понравиться. Задания здесь дают очень схожие с теми, что находятся в землях у Nuian; за небольшим различием начальные квесты совершенно аналогичны человеческим.


Нельзя не отметить интересную особенность эльфов — при беге они оставляют за собой светящиеся, прорастающие травой следы. Забавно и, вопреки ожиданиям, не слишком навязчиво. Возможно, в будущем иные игровые расы также получат свои отличительные "фишки".


Бегущий в ночи Elf


Дизайн уровней и внешний вид


Как говорят в таких случаях — лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Это действительно так — дизайн уровней просто потрясающий. Мир насыщен мелкими деталями, очень подробно проработанными и выглядящими очень достоверно. Бегая по этом локациям, веришь, что все это по-настоящему. Страшно даже представить, сколько кропотливого труда было во все это вложено: травы, камни, различные деревья, древние руины, и современные обелиски, все это сложено в единую гармоничную мозаику. Хорошо проработана география, дороги, поселки и замки разбросаны не просто так, а связаны в единую систему.

Поселки окружены фермерскими полями, как готовыми, так и специальными зонами для засева и строительства самими игроками. Замки — достоверно сложные, окруженные мощными стенами, к которым снаружи и изнутри липнут мелкие деревенские постройки, внутри замка обязательно будет городская зона, где расположены мастерские, магазинчики и сады, а также верхний город — белокаменные виллы и основательные дворцы.

Смотря на такой замок, не веришь, что игрокам дадут захватывать в свое распоряжение что-то подобное. Слишком уж монументально, сложно, масштабно. Размах замковых построек располагает к серьезным осадам с участием сотен человек с каждой стороны. Объявленные ранее 50 человек осаждающих в таких стенах рискуют просто потеряться, такое количество сражающихся не даст ощушения настоящего боя. Но обещают, что осады будут. Что ж, посмотрим, как это будет выглядеть.


Постройки на западном континенте придерживаются весьма современного западноевропейского стиля, роскошные дворцы, спрятанные за крепкими городскими стенами сделали бы честь даже Абрамовичу, а сельские домики в полях и пригородах — точно такие же, в каких и ныне смогли бы жить благополучные немецкие бюргеры. Восточный же континент — вылитая Индия с некоторым арабским колоритом. Главный город востока Mahadevi еще не до конца завершен, но по окончании он сможет тягаться в роскоши со столицей (пока не известно иное, буду считать ее таковой) запада Marianople.


На данный момент центральный город запада Marianople является наиболее величественным местом в игре. Это огромный конгломерат из белокаменных дворцов, башен и стен, окруженный снаружи мощным рвом и поясом из деревень, водяных мельниц и прочих сельских построек.


В городе уместились огромные, окруженные кованой оградой виллы, высокие башни, храмы, а также банк, библиотека и даже небольшой театр. В четыре стороны от центральной площади разбегаются широкие проспекты, провязанные улочками с многочисленными лавками. В отличие от также немаленькой, но неудобно спланированной столицы Velika в Tera, здешняя столица имеет четко продуманную радиально-кольцевую структуру и в чем-то напоминает Москву. Здесь даже есть своя кольцевая линия легкого метро. Планировка столицы и других городов настолько правдоподобна, что хочется остаться там жить. Конечно, такой масштаб и многообразие не даются даром — в этом месте самые лучшие лаги в игре, а потребление игрой оперативной памяти достигает 1,9ГБ.


В игре отлично сделаны суточные и погодные изменения атмосферы. Пусть это в большей степени заслуга графического движка CryEngine 2, но ничего подобного в MMO еще не было. Полностью динамическое освещение, плавная смена времени дня: яркий солнечный день постепенно переходит в вечерние сумерки, сменяющиеся очень темной ночью, которая в свою очередь растворяется в предрассветной дымке. Вечерами, во избежание ненужного травматизма приходится поддерживать руками челюсть при виде пробивающихся сквозь облака и дымку лучей закатного солнца.


Ближайший конкурент ArcheAge по графическому оформлению - TERA - заметно уступает первому в технологичности. Обе игры обладают высококачественными графическими движками и сложным, дорогим дизайном уровней. Однако, полностью статическое решение глобального освещения в TERA резко уступает ArcheAge в динамике света. Увы, игрокам Теры придется привыкнуть к вечному полудню в одних локациях и вечным сумеркам в других, тогда как в ArcheAge атмосфера и настроение каждого места разительно изменяются в течение игровых суток.


В целом, игровые пространства довольно большие, хотя сейчас нельзя сказать, что они намного больше, чем у современных конкурентов, например вышеупомянутой Tera. Все-таки площади игровых пространств диктуются количеством игроков, но не похоже, что ArcheAge по этому параметру готов обойти даже старую добрую LA2. Все те же 5000 — 7000 игроков одновременно предварительно можно считать реальным потолком для этой игры. Кое-где, особенно в начальных зонах присутствуют признаки "кишкообразности", когда различные логические зоны территории разделяются непроходимым рельефом, а дороги выполнены так, что незибежно ведут игрока по местам плавно увеличивающейся сложности. Тем не менее, встречается такой подход далеко не везде, да и большие площади территорий не дают возникнуть ощущению тесноты.

Выхывает некоторые сомнения примененный еще в LA2 подход, когда огромные территории игры отдаются под зоны начальных уровней. Сейчас нельзя точно сказать, окончательны ли настройки сложности имеющихся в этом тесте зон, но заметно, что в распределении уровней монстров ArcheAge сильно тяготеет к классике LA2 — отдельные для каждой расы начальные зоны большой площади предназначены для уровней 1 — 10, немалые буферные зоны — максимум до 20-го. Зоны, непосредственно окружающие столицу запада Marianople с четырех сторон — менее 30-го уровня.

Волей-неволей вспоминается «ядро» мира LA2: протянувшийся с запада на восток пояс городов Gludin — Gludio — Dion — Giran с прицепленными к Gludin/Gludio начальными и буферными зонами. Эти места для 1 — 30 уровней, представляющие собой лучшее, что было создано левелдизайнерами LA2, со временем оказались слишком велики для уровней столь малой сложности. Сегодняшний игрок пролетает этот период, даже толком не заметив, а был ли он вообще. В результате все эти пространства оказываются не востребованными, а новые уровни, появляющиеся в рамках все новых и новых обновлений, зачастую уже не так хороши, как первоначальное ядро. Изменения, вносимые сейчас разработчиками, направлены на то, чтобы улучшить это положение (например, переделать зону уровней 35+ в зону 83+). Тем не менее, все это выглядит попыткой подставить костыли изначально ошибочной планировке и нарушает сложившуюся годами атмосферу игры.
Разработчики ArcheAge рискуют попасть в такое же положение, разве что у них припасен какой-то козырь в рукаве, о котором мы пока не знаем. Время покажет, насколько распределение уровней по территориям окажется правильным.

Транспорт


Мир игры реализован полностью бесшовным, при этом средств мгновенного перемещения пока что обнаружено не было. Также игра не использует каналы (параллельные копии одной и той же, обычно стартовой, локации). Все это еще больше усиливает впечатление от размеров и единства игрового мира, так как игрок вынужден путешествовать не при помощи денег и порталов, а буквально на своих двоих. А учитывая, что расстояния здесь ой какие немаленькие, перемещения на большие дистанции становятся непростой задачей. Единственными найдеными пока средствами телепортации являются смерть персонажа и скилл возврата на точку регистрации (не чаще 1 раза в полчаса). Не знаю, собираются ли разработчики вводить систему телепортов, но ее отсутствие играет им только на руку — попробуйте-ка пробежать пешком мир той же LA2 — вряд-ли после такого марш-броска многие назовут его маленьким и тесным.

К счастью, в качестве альтернативы пешему ходу игрокам предлагается два интересных решения: во-первых, это ездовые маунты, во-вторых система общественного транспорта и морские корабли.


Лошадь — в ArcheAge это наше все. Без лошади ты никто, и возможностей у тебя никаких. Стой на остановке и жди автобуса, рассматривая скачущих мимо счастливых обладателей собственного транспорта. Радует, что CBT2 получить лошадь проще простого, а потерять — практически невозможно. Третий или четвертый нубский квест уже дает вам в личное пользование отличную квестовую лошадку. При этом лошадь можно купить за 1000 серебряных на любой конюшне, вот только это безумные деньги для новичка, которому платят за квесты медяками.

Квестовая или покупная лошадь — предмет в инвентаре, при использовании которого вызывается маунт и появляется интерфейс управления петом. В окошке пета отображается уровень его опыта и кнопки действия: стоять/следовать, оседлать/слезть, показать статы, показать инвентарь пета, ссадить пассажира, убрать пета. Интересной особенностью является возможность езды вдвоем. При управлении маунтом использование боевых скиллов персонажа невозможно (зато это доступно пассажиру), однако открываются новые скиллы самого пета. В базовом варианте это возможность лягнуть нападающего задними копытами. Среди статов пета имеются уровень и текущий опыт, а также модификатор скорости, уровень брони и набор из базовых параметров str/dex/etc.


Оседлав лошадь, можно довольно быстро перемещаться по миру, это отличная возможность для ускорения бега вне боя, и пользоваться ею можно постоянно. Лошадь умеет прыгыть, эффектно вставать на дыбы, плавать. Возможно, это чит и тестовая недоработка, но автор беспрепятственно пересек на лошади океан между западным и восточным континентами. Плыть, конечно, пришлось довольно долго, но если нет корабля — сойдет.

Лошадь можно одевать — на конюшнях для этого продается различная броня, некоторые виды ее способны увеличивать скорость бега. Сейчас не совсем понятно, зачем, но лошадь можно прокачивать. Возможно, это нужно для того, чтобы она не падала от единственного удара сагрившегося монстра, получала новые скиллы, а может и не только. Как правило, если в ММО можно что-то прокачать — лучше это сделать вовремя, чтобы не остаться на 80-ом уровне с петом 15 уровня: а вдруг на кап-левеле лошадь научится летать?

Для прокачки достаточно качаться самому, держа неподалеку свою лошадь. Делать пету ничего не нужно, требуется просто стоять рядом. На удивление, прокачка бесплатная — никакая часть опыта хозяина не теряется, а лошадь получает свой опыт «из воздуха», и если ее уровень меньше хозяйского — то даже больше, чем он сам. Скорость прокачки — традиционно в несколько раз быстрее самого персонажа.

Не прокачанная лошадь имеет уровень 1 и очень легко убивается любыми врагами. Сюрприз — достаточно убрать ее в инвентарь и вызвать заново, как она оживает. Ну просто праздник какой-то. Неясно, останется ли в релизе игры лошадь столь же доступной и неубиваемой, как сейчас. Если все так хорошо — то для кого на конюшнях стоят новые лошадки по 1000 серебряных монет?


Делать нечего, надо плыть.


Корабли, в общем-то тоже часть транспорта. Известно, что их можно строить, а потом плавать и стрелять из пушек. В корабле можно спуститься в трюм или залезть на мачту, заняв место впередсмотрящего, встать за штурвал или управлять пушкой. Развлечение это явно командное - кто-то управляет, кто-то стреляет, кто-то висит на мачте или просто дурачится. Ресурсы для строительства (металл, дерево и парусину), а также чертежи кораблей можно купить на пристани в зоне Two Crowns. Так как чертеж стоил 900 серебряных, попробовать построить корабль мне не удалось, поэтому от иных комментариев я благоразумно отказываюсь. Возможно, в тесте был квест на бесплатный чертеж, но я его не нашел или же просто не вышел уровнем.


Центральные зоны западного континента внушают мысли об имеющейся здесь крепкой государственности. Настолько крепкой, что ей хватило возможностей, чтобы связать уголки королевства системой общественного транспорта! По основным трактам расставлены «автобусные» станции и остановки, по которым регулярно, но весьма нечасто (как и положено приличному государственному транспорту) ходят забавные самобеглые повозки. В такую повозку можно сесть и безопасно добраться из пункта А в пункт Б со скоростью, слегка превышающей скорость движения лошади. На сидящего в повозке не нападают мобы, да и вообще кататься — это классно.


Вдали остается родная деревня...

Поэтому, добираясь, скажем, с востока Garangdol Plains в стольный град Marianople, можно сесть в повозку и беспрепятственно пересечь разделяющую их пустыню, попутно обозрев окрестности. Остановок в маршруте повозки очень мало, сесть вроде бы получается только на них, зато соскочить с повозки можно в любом удобном месте просто нажав пробел. В CBT2 поездки бесплатные, но на остановках и станциях стоят NPC, которые, возможно, в будущем станут продавать билетики.

В дополнение к этому, в упоминавшемся ранее городе Marianople имеется кольцевая надземная ветка легкого метро, также оснащенная станциями и служителями-NPC. Поездка опять-таки пока бесплатна и хороша скорее в развлекательных целях — деловое перемещение по городу на лошади гораздо эффективнее, но виды, открывающиеся из вагончика метро, неповторимы и уникальны. Да и само ощущение того что «я в игре про эльфов ездил на метро» - дорогого стоит. Конечно, есть еще подземная ветка в ВоВе, но уж по зрелищности у них точно нет ничего общего.




Управление персонажем

Управление игрой - мышь и клавиатура, движение стрелочными клавишами, при этом реализован point-and-click при помощи правой кнопки мыши. Нажатие пробела вызывает прыжок. Прыжки здесь полезные, например помогают преодолевать низкие заборчики и изгороди. Прыжок на лошади также возможен, но только в движении. Лошадь не блоха, при попытке прыгнуть из положения покоя она со ржанием встает на дыбы. Пассивное вращение камерой достигается зажатием левой кнопки мыши, вращение мышью при нажатой правой кнопке вызывает поворот персонажа по направленю взгляда и прерывает прежнее движение, например point-and-click. Нажав одновременно левую и правую кнопки мыши, можно заставить персонажа двигаться в направлении взгляда автоматически. В целом управлени очень удобное и продуманное, команды от мыши и клавиатуры прекрасно комбинируются и никакого неудобства при управлении обнаружено не было. Автоматический поиск пути пока очень сырой, при указании удаленной точки для движения по принципу point-and-click, персонаж может теряться, выбирать неверный маршрут. Особенно это выражено при езде на лошади - она может вообще повернуть в противоположную сторону или закрутиться вокруг своей оси. Ну, будем надеяться, что это временное.
Скиллы вызываются цифровыми клавишами, их 10 основных + 10 вызываются с нажатой клавишей Shift. Основные меню также привязаны к клавиатуре в стиле LA2/Aion, аналогично Aion-у кнопкой z можно переключить оружие, если в инвентаре есть набор однотипных предметов (тип оружия переключается автоматически во время атаки). Входом в чата управляет Enter. Режимы чата знакомые, это обычный разговор, шаут(/s ?), приват (/w), разговор внутри партии (/p). Клавиатурными командами можно управлять приемом и исключением участников партии, вызывать широкий спектр эмотов персонажа (/yay, etc).


Геймплей



Сразу же возникает вопрос - на что же похож геймплей ArcheAge? Ждет нас теплая ламповая LA2 или холодный кристаллический WoW? Конечно, по первым шагам в игре невозможно составить впечатление обо всех ее аспектах, но базовые основы ПвЕ и квестовой системы уже видны.

Главное, что я ощутил самым первым делом в игре - забытое после таких проектов как Aion и Tera ощущение свободы экипировки. Да, персонаж может (и должен) использовать любые виды оружия! Ладно Aion, ограничивающий ношение брони и оружия до пары типов из всего существующего разнообразия, там есть недостатки и посерьезнее. Но и в Tera - полная привязка типа оружия к классу, полное отсутсвие гибкости. Магу - диск, лекарю - посох, мистику - скипетр. И ни шагу в сторону. После этого безобразия персонаж ArcheAge - бесконечно приятное исключение. Продолжая идею гибкого формирования класса, персонаж появляется в мире буквально увешанным разными видами вооружения. Созданный мною маг (один из "готовых" предустановленных классов) имел при себе двуручную дубинку, короткий меч с щитом и лук. И со всем этим оружием он неплохо управлялся! Кроме того, в инвентаре имелся менее полезный для мага музыкальный инструмент ("оружие" менестреля).

Все классы в игре имеют набор базовых атакующих умений, среди которых удар контактным оружием, стрельба на дистанции, игра на музыкальном инструменте. Персонаж носит за спиной контактное оружие (если оно одноручное, становится возможным ношение щита) и лук. Тип оружия переключается автоматически в зависимости от вида атаки или скилла. Имеется автоатака, при этом невозможно использовать дистанционную атаку в контактном бою - автоатака насильно переключит тип оружия. Это несколько усложняет кайт, однако, использование некоторых скиллов для лука вполне возможно. Огорчае, что из-за автопереключения оружия в условиях сильных лагов кайт с луком становится практически невозможен. Также автоатака дает сбой при неправильном положении персонажа, он не разворачивается в врагу автоматически, что похоже на недоработку тестовой версии игры.

Физическое оружие в игре имеет три поражающих фактора - колющее, режущее, дробящее. В описании предмета вооружения указывается, каков процент вклада каждого фактора в общую атаку. Большинство предметов обладают чистыми атаками - 100% колющей (например, шпаги), 100% режущей (мечи), 100% дробящей (булавы, посохи, дубины). Интересно, что лук обладает 90% колющей и 10% дробящей атаки. При этом каждый поражающий фактор потенциально имеет свои особенности, например удар дробящим оружием имеет шанс стана. Вероятно, что и броня может иметь разные защитные характеристики против разных видов поражения.

Сражения заключаются во взятии противника (моба) в таргет и применение на оном всех доступных ударов и скиллов. Бои в самом начале простые, они не затянуты как в Аионе, интеллект монстров так же замечен не был. В бою отображается HP и модификаторы (баффы, дебаффы) как самого игрока, так и его цели, бегает полоска каста скиллов.
Поверженный монстр падает на землю, тип наведенного на труп курсора показывает, можно ли получить с него какой-нибудь лут (если да, появляется стрелка с мешочком). При этом лут не падает на землю, использована WoW/Aion система с лутом в виде всплывающего окошка. Все предельно традиционно. Дроп из монстров знакомый, это квестовые предметы, ресурсы, готовые вещи (fulldrop).

Первые квесты и бои - ничем не примечательные, такие квесты и такие бои есть в любой хорошей ММО. Все понятно без слов, получил задание, напал на первых попавшихся монстров, собрал квестовые предметы и сдал их нуждающимся в деревне. Диалоги получения и сдачи квестов отображают возможную награду и количество требуемых для сдачи квеста предметов или иных условий. Для обучения игрока расширенным возможностям игрового взаимодействия, в некоторых квестах нужно залезть на дерево, помочь NPC со строительством дома, и т.д. Квестов, похоже, будет довольно много, к тому для усиления атмосферности в игре ожидается наличие сюжетной линии.

Погибнув, персонаж возрождается у специального обелиска. Штрафов за смерть не обнаружено, снижения надежности экипировки - тоже. Рядом с ним обычно стоит служитель, у которого за 66 медных монет можно получить часовой защитный бафф. Кроме этого, у всех классов имеется базовый скилл возврата в точке привязки (Return, откат 30 минут) - все это как две капли воды похоже на Аион. Регистрация точки осуществляется взаимодействием с характерного вида столбом (но не с обелиском), что почти аналогично вышеупомянутой игре. Регистрация в тесте была бесплатной, однако не все столбы давали к себе привязаться. В описании скилла Return указывается текущая точка возврата, на которую будет отправлен персонаж. При смерти персонажа "на чужбине" появляется выбор - возрождение у ближайшего обелиска, или же в зоне регистрации.

В игре явно видна система фракций, однако заявлено свободное ПвП и отсутствие системы RvR. Тем не менее, игроки и NPC принадлежат к своим фракциям (причем, скажем, Nuian и Elf - к различным). Отношения между фракциями могут быть дружественными, нейтральными и враждебными. Дружественные ники отображаются зеленым, нейтральные - белым, враждебные - красным. Различий между обладателями зеленых и белых ников не замечено - на обоих можно нападать в ПвП используя Ctrl-F.

Заявлено, что при убийстве другого персонажа (PK), нарушителю будет начисляться некий аналог кармы, crime index. Подробности пока не ясны, возможно, количество начисления будет зависеть от разности уровней. По достижении этим параметром значения 100, персонаж будет автоматически телепортирован в тюрьму и получит неснимаемый дебафф на 30 минут, делающий невозможным использование любых скиллов. Во время нахождения в тюрьме, crime index будет постепенно снижаться и когда он достигнет нуля, персонаж будет отпущен на свободу. Сколько для этого потребуется времени, доподлинно не известно, однако разработчики оставили намек на то, что в тюрьме может оказаться лазейка для побега.

Игра намекает на обилие социальных элементов и важность командной игры (например для управления кораблем), однако в данной тестовой версии игры социально-политическая система находится в зачаточном состоянии. Имеется базовая возможность играть в партии, но не было обнаружено элитных монстров, эпических или простых рейд-боссов, не замечена также клановая система. Логично было бы предположить, что факторы социального взаимодействия могут стать предметом третьего этапа закрытого тестирования в Корее.

Вообще, игра стандартно-дружелюбна к игроку, простота и удобство в большей степени напоминают Aion, однако бои с монстрами проще, в этом игра ближе к WoW (речь, конечно же, про обычных мобов). Нет никакой речи о суровом и неуютном сендбоксе, где грязным и нищим игрокам придется ходить в обносках, искать неизвестно где находящихся NPC, догадываться о смысле квестов и воевать ржавыми топорами, рискуя при смерти потерять все нажитое непосильным трудом. Комфорт и удобство игрока, вместе с разнообразием игрового контента поставлены здесь во главу угла. Это позволит привлечь как хардкорных (ибо осады и свободное ПвП), так и казуальных игроков (потому как нет лута или серьезных штрафов при смерти, имеются свободные от ПвП зоны (по крайней мере, в начале), а игровой процесс прост, понятен и снабжен должным количеством подсказок).

Развитие персонажа

Развитие и прокачка персонажа в ArcheAge имеет некоторые особенности, связанные с системой свободного выбора класса и умений. Как было сказано ранее, в игре имеется набор из 10-и веток умений (abilities) - нападение, колдовство, защита, магия, стрельба из лука, и тд). Каждый класс обязан иметь 3 из этих 10-и веток, то есть теоретически возможное число классов в игре составляет 120 (число сочетаний из 10-и по 3).
При начальном создании персонажа выбираются три активные ветки умений, появившийся персонаж 1 уровня получает по скиллу из каждой ветки. В игре присутствуют базовые статы, это str/dex/stamina/int/spirit. В отличие от других игр, эти характеристики не фиксированы и развиваются с ростом уровня персонажа. Поначалу они одинаковы и равны 10-и, приобретение нового уровня увеличивает все характеристики, в начале игры это +2 за каждый новый уровень. Множество параметров персонажа (уровни HP/MP, сила, уклонение, крит, магия и прочее, прочее) расчитывается на основании этих базовых характеристик. Увеличить значания базовых статов и изменить их баланс в нужную сторону помогает экипировка, при этом чем лучше качество предмета, тем большие бонусы он несет. Магическое оружие и броня дают большие бонусы характеристикам int/spirit, воинские - str/dex. Кроме этого, не исключено влияние на статы пассивных скиллов в различных ветках умений.

Скиллы в игре изучаются у инструктора за Skill Points, причем на изучение одного скилла уходит ровно один SP. Получение SP происходит при повышении уровня персонажа, причем не на каждом уровне. Для улучшения уровня уже имеющегося скилла потребуются деньги (цена при этом довольно ощутима). Сейчас скиллы всех возможных веток умений изучаются у одного инструктора, он же осуществляет переключение веток умений (можно отключить любую из трех начальных веток и выбрать вместо нее другую). Уровень развития той или иной ветки отображен в окно информации о персонаже, окно скиллов же показывает все возможные скиллы для имеющихся умений, при этом в описании скилла можно узнать, на каком уровне развития соответствующей ветки умений (а не уровня персонажа!) он станет доступен для обучения. Скиллов довольно много, уже сейчас - около десятка в каждой ветке. Есть ощущение, что на все SP может не хватить, и нужно будет выбирать, какие именно из них изучать, что и станет основным билдом персонажа.

Интересной особенностью является переключение умений. Игра устроена так, что в дополнение к уровню опыта персонажа, полоску опыта имеет каждая отдельная ветка умений. В начале игры, до смены веток, все они развиваются одинаково и равномерно, полностью синхронно росту опыта персонажа. При этом получение персонажем нового уровня автоматически повысит уровень умений. Умения прокачиваются не зависимо от того, какими скиллами пользуется персонаж, все они растут одинаково:

После замены веток синхронность прокачки умений и самого персонажа нарушается. Замена происходит очень просто - обращением к инструктору. В окне замены веток нужно выбрать одну из имеющихся, и одну новую, после чего уплатить 8 серебряных (не слишком большие деньги даже для новичка). При этом старая ветка отключится, потраченые на изучение ее скиллов поинты будут возвращены персонажу (если было изучено 3 скилла, персонаж получит 3 скилл-поинта), после чего подключится новая ветка. Если ранее новая ветка не была использована, уровень ее развития окажется равен единице, а полоса опыта - пуста. Очевидно, что при переключении веток на высоких уровнях персонаж станет слабее за счет нескомпенсированной потери скиллов. Теперь при экспинге новая ветка также начнет развиваться, причем поначалу из-за своего малого уровня - намного быстрее старых, уже развитых умений. Никаких ограничений и штрафов не обнаружено, замена ветки не приведет к необходимости возвращаться в низкоуровневые локации и использовать ее слабые скиллы на слабых же монстрах. Просто, пока ветка не разовьется достаточно, в бою от нее будет мало толку. При этом доступность скиллов к изучению характеризуется, естественно, не уровнем персонажа, а уровнем развития данной ветки умений.

При обратном переключении на развивавшуюся и отключенную ранее ветку, происходит аналогичный процесс: скиллы заменяемой ветки удаляются, SP за них возвращаются. Активируется восстанавливаемая ветка, при этом все ее скиллы оказываются неизученными, но
доступными к повторному изучению (ведь SP для этого никуда не делись). Все платные улучшения скиллов остаются в силе, т.е. при восстановлении скиллов они будут изучены сразу на том же уровне, на каком были отключены. Такая система позволяет переключать ветки сколь угодно часто, не теряя ничего, кроме платы за само переключение. Однако, из-за сброса скиллов такое переключение не является однокнопочным (как, к примеру, переключение сабклассов в LA2) - нужно будет потратить немного времени на восстановление отключенных скиллов. При этом иконки на квикбаре не теряются, можно переключать квикбары под нужный набор скиллов и каждый раз не переразмещать их на панели. Таким образом, изучение со временем одним персонажем всех доступных веток представляется вполне реализуемой задачей.
Скорость экспинга пока не ясна, поначалу рост довольно скор, но с ростом уровня быстро замедляется. После 4-х дней теста можно было встретить персонажей 25+ уровня, при том что максимальным уровнем пока видится 50. Не знаю, были ли на тесте завышены рейты, но обычно этого не делается, чтобы замерить реальную скорость прокачки. На первый взгляд это кажется слишком быстрым, особенно учитывая, какие большие территории отданы под промежуток 1-30 уровней.

В игре очень большое внимание уделяется небоевым способам взаимодействия с игровым миром. Следующей, после открытой классовой системы, отличительной особенностью игры является очень высокая степень интерактивности мира. Действительно, здесь можно залезать на деревья, подниматься по лестницам, перебираться на тросах. А также сажать деревья и хозяйственные растения, собирать урожай и другие виды ресурсов, строить дома и корабли. Конечно же, в игре все еще много статических предметов и строений, забраться можно далеко не на каждое дерево или лестницу, а только на специально предназначенные для этого интерактивные объекты. Другое дело, что их не раз-два и обчелся, а довольно много.
Конечно же, развитие интерактивности неизбежно ведет к появлению тонких моментов и неожиданных проблем, поэтому особенно радует, что наконец-то нашлась команда разработчиков, которая не испугалась трудностей и готова внести в ММО новую степень свободы во взаимодействии с игровым миром. Уже сейчас выявлены первые трудности и появились механизмы компенсации. Например, при попытке посадить дерево, перед игроком возникает модель дерева, окруженная стандартной рамкой трехмерного редактора. При этом посадить дерево куда угодно нельзя, цвет рамки показывает, разрешена ли посадка на данном месте (зеленый - разрешена, красный - запрещена). При разрешающем цвете рамки игрок может закрепить дерево на выбранном месте, задать угол поворота вокруг вертикальной оси и подтвердить посадку. Только тогда появится маленькое дерево, похожее на бонсай и начнет медленно расти.


Крафт за имевшееся время попробовать не удалось, но видно что в игре ему уделено огромное внимание. Как и в Tera, имеется широкий набор крафтовых умений, разделенных на две большие группы: сбор и переработка материалов, а также крафт готовых изделий. Для каждого вида крафта имеется свое приспособление - верстак, манекен, кухня и даже сталеплавильная печь. Приспособы эти расположены в ремесленных кварталах замков, городов и деревень, а также в зонах частного строительства, то есть в открытом поле. Для изучения крафта используются рецепты, часть из них продается в специализированных магазинах, там же можно купить требуемые по рецептам покупные компоненты (обечпечивающие вывод денежной массы). Для крафта, вероятно, используется уникальная для ArcheAge характеристика Labor Power. Она накапливается со временем до определенного лимита, в том числе пока персонаж находится в оффлайне.

Каждое умение развивается отдельно, что выразительно отображается в окне крафт-скиллов пустой полоской развития возже каждой из множества категорий. На тесте не было замечено ограничений в сборе ресурсов - персонаж начального уровня вполне мог собирать источники в среднеуровневых локациях. Скорее всего, это следствие незавершенности системы сбора и крафта, в противном случае не ясно, зачем нужна прокачка уровней собирательства. Кроме того, подобная возможность стала бы серьезным экономическим читом - новички, вместо выполнения квестов за жалкие медные гроши, бросились бы в опасные зоны высоких уровней откапывать ресурсы, простая сдача которых в магазин сделает их богачами.

Деньги в игре построены по кальке из WoW: это серебряные и медные монеты. Логика подсказывает, что в будущем обязаны появиться и золотые, но на данный момент их нет, хотя цены в магазинах часто достигают тысяч серебряных монет. В самом начале игры деньги можно зарабатывать, продавая ресурсы в NPC-магазины и выполняя квесты. В игре присутствуют традиционные лавки, где можно купить те или иные предметы или продать ненужное. Что также удобно, при продаже предметов в магазин, имеется возможность сделать Repurchase, т.е. выкупить ошибочно проданные вещи. Разница в цене покупки и продажи составляет 2 раза, т.е. купив вещь у NPC, сдать ее можно в два раза дешевле (привет из экономики ЛА2). Интересно, что при просмотре предметов в инвентаре сразу же отображается цена продажи их в магазин (если предмет вообще поделжит продаже). При этом для стекуемых предметов показана стоимость всего стека. Что тут сказать, мелочь, а удобно.

Пользовательский интерфейс


Общий вид окна игры, кликабельно


Элементу Labor Power уделяется столь же наивно-повышенное внимание, как к уровню DP в Aion. Придумав новую, отличную от других характеристику, разработчики почему-то уверенны, что она является краеугольным камнем всего игрового процесса и должна отображаться на экрае постоянно, желательно выше и крупнее, чем даже уровень жизни персонажа. Насколько оправдан такой подход, станет ясно позже.


Вверху справа находится вот такая полоска иконок:
Это кнопки вызова основных окон и меню: информации о персонаже, скиллах, базы знаний (о ней ниже), журнала квестов, инвентаря, списка крафта, карты и системного меню. Еще правее находится кнопка выпадающего меню, в котором можно вызвать те же самые функции. В правом углу находятся часы системного (реального) времени.

Окна информации о персонаже, инвентарь, скиллы и крафотвые умения появлюятся на экране слева и справа, занимая всю высоту игрового окна. Многочисленные параметры и статы сгруппированы по смыслам, скиллы - по ветвям умений. Дизайн окон строгий и минималистичный. Любопытное решение применено для отображения эквипа персонажа. Вместо рисования отдельного окна 3d Paperdoll (или уродливого силуэта, как в Tera), обычное изображение персонажа в центре экрана обрамляется двумя полосами иконок, представляющими его эквип. Очень эффективно и разумно - зачем рисовать отдельный вид персонажа, когда он и так постоянно отображается в самом центре экрана! Очень удачная находка.


Внизу экрана по умолчанию находится квикбар со скиллами, для цифровых клавиш 1-0 и их вариантов с шифтом:


Выглядит довольно удобно, хотя есть возможность привести квикбар к более традиционному многорядному виду:


Еще ниже квикбара во всю ширину экрана отображается полоса EXP.
Интерфейс окон квестов, диалогов, магазина ничем особенным не отличается от его собратьев в Aion, Tera, etc. Увидеть их можно на многих корейских скриншотах.

Технически интерфейс выполнен в виде набора скриптов на языке Lua, имеющих разнообразный доступ к основному программному ядру игры. С одной стороны, это дает потенциальную возможность писать расширения и модификации пользовательского интерфейса (хоть с разрешения издателя игры, хоть без оного). С другой, в первую очередь широкие возможности открытой системы скриптов народ станет использовать для создания уютных ПвП-радаров с автоспамом поушенов и прочих прелестей современной ММО игры. На данный момент игра защищена GameGuard-подобной системой HackShield производства корейской фирмы AhnLab, но ее возможности противостояния общественному творчеству, мягко говоря, вызывают сомнения.

Также в игру встроен веб-браузер Awesomium (вариант Chromium для встраивания в игры). Это позволяет аккуратно вписывать любой
дополнительный контент в рамки игрового интерфейса. На данный момент браузер используется для отображения дополнительной информации по игре и квестам, при этом дизайн страничек довольно огранично вписывается в игру. Что сказать - такое решение витает в воздухе и ожидалось уже давно. Не знаю, разрешат ли в будущем не выходя из игры писать в твиттер и сидеть на фейсбуке, но пока применение браузера ограничивается дополнительной базой знаний для самой игры.


Встроенный браузер со страничкой лора игры, в центре полоса прокрутки

На этом пока все

Вот собственно и все, что можно сказать о игре на основе короткой игровой сессии. Можно сказать, что игра не разочаровала в графике и атмосферности первого впечатления. Геймплей видится самым обычным, "фишками" игры считаются расширенное взаимодействие с миром и большая политика, но пока до этого далеко. На сегодня есть все признаки, что игра окажется интересной и играбельной.

Однозначно порадовал подход с гибкостью классов и свободным использованием оружия - этого очень не хватает крупным современным ММО (Aion, Tera). Возможно, в будущем это приведет к неразрешимым проблемам с балансом или малому числу реально играбельных классов, но сейчас этот принцип выглядит весьма и весьма многообещающим.

Очень и очень радует, что разработчики оказались достаточно дерзкими, чтобы нарушить сложившуюся традицию минимально интерактивных миров ММО и значительно уйти вперед конкурентов. Вдвойне приятно, что такой игрой стал весьма крупнобюджетный проект, что позволило вывести визуальную составляющую игры на высочайший уровень и обеспечить разнообразие игрового контента.

Примененный игровой движок CryEngine 2, совместно с кропотливой работой корейских дизайнеров и разработчиков, позволили добиться исключительно высокого качества картинки и правдоподобного мира с реалистичным освещением и мощной игровой физикой.


К недостаткам можно отнести проблемы с реализацией сетевого кода игры, из-за которых ArcheAge в непростых сетевых условиях ощущается намного более лагающим, чем его конкуренты. Неоптимально расходуется трафик (игра потребляет примерно в 2 раза больше трафика в единицу времени чем Tera), из-за чего на тонком канале или при большом удалении от сервера в клиенте заметны весьма некомфортные задержки. Надеюсь, рано или поздно эта проблема будет исправлена.

Также в игре присутствуют графические недостатки, присущие работе CryEngine. Нередко движок слишком занижает уровень LOD (level of detail) на отдельных объектах. В результате на части изображения текстурирование выглядит менее качественным, чем есть на самом деле. Также движку в некоторой степени присущ эффект "пластмассовых" волос на модельках персонажей. Тем не менее, учитывая, с какой ранней версией игры мы имеем дело, на эти проблемы вполне можно закрыть глаза.

Не менее неприятными можно считать серьезные затруднения, с которыми столкнутся пользователи "слабых" машин с небольшим количеством оперативной памяти. 4 ГБ ОЗУ начинает резко не хватать в таких насыщенных местах, как Marianople. Видно, что игра вплотную приблизилась к 2-х гигабайтному пределу пользовательской памяти 32-битных процессов в Windows. Клиентский комплект даже включает в себя средства, перенастраивающие систему так, чтобы отодвинуть этот предел к максимально возможным 3-м гигабайтам. Однако, при потреблении игрой почти 2ГБ памяти, в 32-битном процессе игры в сложных местах значительно возрастают накладные расходы на постоянную загрузку/выгрузку данных из памяти. На машинах, оснащенных всего лишь 4ГБ ОЗУ, к тому же, почти не остается места на дисковые кеши, что осложняет подгрузку ресурсов. Однозначно можно рекомендовать установку не менее 6ГБ ОЗУ, что позволит операционной системе кешировать больше данных, а для игры на высоких настройках стоит озаботиться выбором наилучшей видеокартой из возможных. Хорошо то, что игра выходит не ранее середины (или осени) следующего года, а до западного мира доберется уже в 2012 году, у производителей железа есть время на выпуск новинок, да и стоимость нужной аппаратуры значительно упадет.
Кардинальным решением проблемы был бы выпуск 64-битной версии клиента игры. Это позволило бы на полную мощность использовать машины с объемом ОЗУ от 8ГБ и более. Увы, неизвестно, есть ли у разработчиков такие планы.


В результате, похоже, что перед нами предстает один из лучших корейских игровых проектов современности, легко способный соперничать со столь же крупным проектом TERA. Будем надеяться, что геймплей и социально-политическая система игры не подведут и ее ждет успешное будущее.

Тест игры проводился на машине с процессором Intel Core 2 Duo E8500 @ 3.16Ghz, 4GB ОЗУ, SSD диском Intel X25-M и видеокартой Nvidia GTX 280. При этом игра позволяла довольно комфортно играть на настройках Very High при разрешении 1920x1200пикс, за исключением города Marianople, где ощущалась явная нехватка памяти и производительности видеокарты. Стоит также упомянуть очень малую плотность игроков на тесте, всего 1000 чел. на большой игровой мир. В реальной ситуации при больших скоплениях людей игра потребует намного более серьезных ресурсов.