Библиотека ARCHEAGE

6 Май 2018г.,
Автор: MaTT
Мы продолжаем серию статей просвещенных майскому обновлению на Корее. Следует сразу отметить, что поскольку теперь обновления выходят раз в месяц они имеют новую нумерацию. Так мартовское обновление было с номером 4.5.1, апрельское 4.5.2, а новое майское 4.5.3 и оно самое масштабное из всех трех. В этой статье будет собрана вся имеющаяся информация по изменениям в Данжах в данном обновлении.


1. Новая общая концепция в фарме данжевого эквипа

Если сразу обобщить все изменения в данжах, то видно что они все направлены на значительное упрощение получения высокоуровневого данжевого эквипа для начинающих игроков, и тут сразу вспоминаются слова продюсера игры Джейка Сонга, в которых он говорил, что в новой общей концепции игры разница в экипировке между игроками кто мало тратит время на игру и теми кто играет много будет сильно невелирована, таким образом что хорошую экипировку можно будет получить довольно таки легко, а чуть лучше на порядок сложнее, и в данном обновлении данжевая экипировка и будет выполнять роль легкодобываемой хорошей экипировки.


2. Упрощение добычи топовой данжевой экипировки

В первую очередь следует отметить, что в данном обновлении были убраны некоторые промежуточные этапы при крафте топовой данжевой экипировки. Так например среди оружия с Садов наслаждения были убраны этапы Т1 и Т3, и были оставлены этапы Т2 и Т4.



Соответственно если у игроков после установки обновления осталась экипировка с Садов Т1 и Т3, то в Мираже, как обычно, стоит станок который позволяет их перекрафтить в последующий этап Т2 и Т4. Таким образом теперь в Садах можно сразу выбить экипировку Т2, и при помощи синтеза и новой механики пробуждения можно перекрафтить Т2 в Т4.



Второй момент. Теперь в течении дня в данжи можно ходить неограниченное количество раз. Было снято ограничение на 5 максимальных заходов в день.



Теперь в любой данж можно в день бесплатно ходить до 3 раз, а для посещения свыше этого нужны все те же свитки подземелья. При этом следует отметить, что данные свитки более нельзя скрафтить, а только купить в шопе, и тут можно было бы подумать что корейцы хотят на этом заработать, но нет, в шопе свитки продаются за голду. Цены можете видеть ниже.



3. О синтезе данжевой экипировки


Рассмотрим весь процесс по порядку и начнем с синтеза.


Когда мы идем в любой данж мы, как и раньше, выбираем данжевую экипировку, но более поднять её ранг при помощи свитков чар больше нельзя. Теперь ранг данжевой экипировки подымается при помощи синтеза, где в качестве вспомогательного материала идет любая другая данжевая экипировка.



Таким образом нафармив много данжевого эквипа можно поднять тоже оружие с Садов наслаждения, хоть до Эпохи двенадцати, без всяких рисков. Однако это относится только к оружию с Садов наслаждения. Всей данжевой экипировки кроме данного оружия, добавили лимит по максимальному рангу.
Вот какие теперь лимиты есть у разной данжевой экипировки:


Сеты и оружие с Гер. данжей - макс. ранг лвл.8 Эпоха Чудес
Сеты и оружие с Нагашара - макс. ранг лвл.9 Эпоха Сказаний
Сеты с Садов наслаждения - макс. ранг лвл.10 Эпоха Легенд
Оружие с Садов наслаждения - макс. ранг лвл.12 Эпоха Двенадцати


Тут же следует отметить что экипировка ниже 50 уровня, то есть с не героических данжей, имеет все так же максимальный ранг лвл.12 Эпоха Двенадцати, что может говорить о том что они могут не подходить для синтеза и точатся старым методом с помощью свитков чар. Вся же данжевая экипировка начиная с героической поднимается в ранге с помощью синтеза любой другой такой же данжевой экипировкой (на примере выше щит с садов синтезировался шлемом с садов и мечом с Нагашара), и она более не годится для синтеза Эфенской экипировки.


Впрочем для синтеза данжевой экипировки годятся не только другая данжевая экипировку. В игру были добавлены 3 крафтовых итема, которые так же можно пускать на синтез данжевого эквипа. Крафтятся они из Осколков хаоса, Сплавов стихий, Субстанций света и прочих ресурсов с данжей, и чем выше их ранг тем больше опыта при синтезе они дают. Тот что необычный, крафтится двумя способами.



4. Пробуждение данжевой экипировки


О системе пробуждения в целом уже рассказывалось в данной статье, однако теперь по ней имеются новые подробности. Как уже рассказывалось теперь только с помощью системы пробуждения можно будет перекрафтить оружие с данжей. Однако в процессе пробуждения есть шанс неудачи, и в этом случае экипировка может стать поврежденной, как поврежденная Эрнардская экипировка, которую в последствии более нельзя подымать в ранге, но все так же можно использовать. Однако это не означает, что на поврежденной данжевой экипировке можно ставить крест. В лавку хонора был добавлен свиток который восстанавливает поврежденную экипировку и вновь дает возможность пробудить её. Цена данного свитка 10к хонора, при этом он может восстановить только новую экипировку с севера, и с данжей. Экипировку Эрнарда и ветки до неё он не восстанавливает.




Второй момент. Для пробуждения данжевой экипировки нужны новые свитки чар. Их всего 3 вида. Рассмотрим их по порядку.




Первый, самый просто свиток чар.
Он имеет шанс успеха всеголишь 10% и 5% доп. шанса на успех (Доп шанс успеха срабатывает в случае неудачи), а так же в случае неудачи экипировка может стать поврежденной. Данный свиток падает с данжей и с новых мобов с севера (с которых падает новая экипировка с севера), и очевидно это плохой вариант для попытки пробуждения экипировки.




Второй, средний свиток чар.
Он крафтится по рецепту ниже.
Его шансы на успех 30%, +5% доп. шанс на успех.
В случае неудачи экипировка так же становится поврежденной.




Третий, самый мощный из трех свитков чар.
Данный свиток имеет шанс на успех 50%, и 10% доп. шанса на успех, а при неудачи экипировка не становится поврежденной, то есть данным свитком можно смело пробуждать экипировку без всяких рисков, но и добыча его на порядок сложнее. Чтобы его сделать понадобится 50 штук простых свитков чар (первых), и перо которое можно купить в корейском шопе за валюты которые на Корее являются аналогами монетам дару.


Таким образом система пробуждения и система синтезов становятся полноценной заменой нынешней системе поднятия ранга данжевой экипировки, и если задаться целью сделать оружие с Садов наслаждение в ранге Эпоха Двенадцати, и сравнить то в новом обновлении эта задача намного проще и практически без затрат голды, хоть и не сказать что это будет прям, совсем легко, ибо однозначно придется не мало походить по данжам собирая итемы на синтез и копя свитки для пробуждения.



5. Топоры с Иштара


Ранее информация о том что топоры были выведены из игры, а вместо них теперь добывается сет Иштара, оказалось ошибочной. Балванки топоров все так же можно выбить с Иштара, но при этом теперь изменился крафтовый рецепт и топоры теперь сразу создаются в ранге Редкие.




6. Шапки Дауты

Были добавлены рецепт крафта шапок с Дауты. Речь о "Зачарованных" Очках навигатора, Капитанской треуголке и Диадеме морской ведьмы, которые сейчас с редким шансом падали с Дауты, и которые теперь можно будет скрафтить, используя схемы этих шапок и прочие ресы. Думаю, излишне говорить, что данное нововведение делает эти шапки на порядок доступнее для многих игроков, но при этом следует учитывать что теперь максимальных ранг этих шапок Эпоха сказаний, что в принципе все равно их делает топовым вариантом для начинающих игроков.



Итог

В целом, все уже было сказано в самом начале статьи. Топовая экипировка с данжей, и в частности топовое оружие с Садов Эпохи Двенадцати, стало на порядок доступнее, и более не требует коласальных затрат по голде, и все что требуется достаточное количество раз посещать данжи и копить итемы для синтеза данного оружия, что в общем и в целом напоминает синтез Эфена для новичков, но начинать копить данжевый эквип для этого дела уже сейчас, это решение на вашем усмотрении так как, я напоминаю, это все изменения в корейской версии игры, и у нас все может быть иначе.
3 Май 2018г.,
Автор: MaTT
Вышел официальный пачноут с новыми подробностями по новому майскому обновления на Корее, о котором уже рассказывал в данной статье http://forums.goha.ru/showthread.php?t=1241487 , а в этой будет перевод всей новой информации.





1. Ребаланс доп. урона от типа урона

Во первых, есть небольшое расхождение с прежней инфой согласно которой режущее оружие наносит не на 30%, а на 15% больше урона коже, колющее оружие не на 30% а на 15% больше урона латам, и дробящее оружие не на 60%, а на 20% больше урона по латам. Вероятно в последний момент решили что прежние цифры были слишком жирные.



Второе. Вероятность срабатывания доп урона от типа урона была увеличена с 20% до 50%.

Третье, как написано в пачноуте, удалены все старые бонусы от типа оружия, то есть с наибольшей вероятностью, например копья и алебарды больше не будут давать 10к пробива брони. После установки обновления отдельно это протестирую чтобы убедится точно.

Четвертое. Этот момент пока непонятен и требует доп проверки, но сказано, минимальный физический и магический урон всего оружия теперь составляет 1%. Вероятнее всего, тут речь о том что по жирных противников по которым вытал минимальный урон в 1 ед., теперь будет вылетать минимальный урон в 1% от урона оружием.


2. Новое общее умение

В разделе общих умений, было добавлено новое умение, которое снимает с игрока любой отрицательный эффект (оглушение, опрокидывание, пронзание, ужас, сон, замедление, немота и т.д.).
КД умения 30 минут.
КД сбрасывается в случае гибели персонажа.
Умение нельзя использовать на арене.


3. Прочие изменения


- Изменен бонус стрелки сета (бонус от комплекта одного ранга). Теперь стрелка дает ещё больше прироста хп, мп и доп. урон. Прочие бонусы были перебалансированы.
- Добавлены новые мобы в Пустошах Корвуса и Солнечных полях.- Перебалансировано время Войны/Мира в Пустошах Корвуса.
- Во время войны, экипировка портится медленее.
- Изменено поведение Кракена. Он станет более агрессивно реагировать на получаемый урон и будет рандомно атаковать корабли.
- За победу над Кракеном, всем игрокам дополнительно начисляется 3000 очков чести.
- Изменения в квестах в битвах на Даскшире и Ущелье кровавой росы.
- Добавлен новый титул "Щит Богов".
- Плиты с Летучего Дельфийца нельзя помещать в хранилища.
- Плиты с Летучего Дельфийца теперь сдаются за уголь.
- Увеличено количество слотов для гравировок в экипировке ранга Легендарная (возможно до Легендарной включительно).
- В ларец с мобов, из которого падали плащи, добавлены новые виды плащей.
- В корейский магазин Дару, добавлены свитки для Пробужения эквипа.
- В лавку хонора добавлен ремонтный набор для восстановления "поврежденной" экипировки (речь о той которая стала поврежденной при неудачной попытке поднятии в ранге). Данный ремонтный набор не позволяет восстановить экипировку до Эрнарда, включительно.
- Изменен метод производства Обсидианового оборудования.
- Множественные мелкие изменения в ферместве и крафте, в частности рецепты в куланирии, проходки в подземелье и многое другое.
- Изменены рецепты и виды головных уборов с инстанса Вечный Остров Дауты.
- В дроп в данжи был добавлены осколки которые годятся для синтеза данжевой экипировки.
- Был изменён дроп и крафт с Иштара. Более нельзя создать топоры Иштара. Теперь с него падают материалы для создания Сета Иштара.
- Прочий дроп с боссов в данжах был перебалансирован. (По данжа в целом много изменений в частности есть упоминания о новом дропе, типа "4 вида упрочняющих предметов", но по пачноуты пока не понятно их предназначение).
- При уничтожении Кабриолет теперь взрывается.
- Все танки теперь визуально лучше отличаются.

И на последок, изменение которое мне не удалось никак правильно истолковать: "Добавлено описание старого каменного огнетушителя."

Я постарался максимально лаконично предоставить эту инфу, ибо сам пачноут очень массивный и для наглядности вот оригинал http://www.inven.co.kr/board/archeage/3263/4708 , а с учетом того что это всего лишь ежемесячная обнова, а не глобальная, складывается впечатление, что разрабы неплохо так зашевелились, как Сонг пришел
Все самые интересные из нововведений буду уже более обновы подробно разбирать в самой игре, и по мелочи будут отписываться в паблике https://vk.com/matt_gtv
29 Апрель 2018г.,
Автор: MaTT
Как и обещал продюсер игры Джейк Сонг, теперь обновления будут выходить 1 раз в месяц. Про мартовское и апрельское обновления мы уже писали, и теперь пришло время нового майского обновления!

Основные особенности нового обновления:
- Новая пробужденная древняя экипировка
- Нумерация рангов
- Новая механика - Пробуждение древней экипировки
- Синтез и преобразование данжевой экипировки
- Ребаланс скорости атаки
- Новая зависимость вида урона от типа брони
- Доп бонусы и штрафы от разницы в ГСе
- Улучшения в фермерстве
- Изменения на сервере развития Орхидна
- Анонс нового крупного обновления!


1) Новая Пробужденная древняя экипировка

Дрейк Сонг, как и обещал, добавляет в игру новую экипировку, которую можно будет легко добыть, и которая будет иметь средние характеристики, то есть это экипировка для новых игроков позволит понизить входной порог и даст им возможность тягаться в силе со старыми хорошо одетыми игроками.

Пробужденная древняя экипировка


По своим характеристикам данная экипировка превосходит Эрнардскую, но хуже экипировки Т7. Её максимальный ранг - Эпоха чудес.



Она будет производиться за счет новой механики - Пробуждение, которая позволяет преобразовать новую экипировку с севера (древнюю), сделав из неё Пробужденную древнюю экипировку. Новая экипировка получит все доп бонусы, и эффекты, которые были у древней экипировки, но с более высокими характеристиками, а также сохранит все гравировки, руны, и бонус эфенской призмы.

Перед тем как рассказать про это более подробно, дабы не возникло путаницы, первым делом следует отметить ещё одно нововведение:
теперь все ранги экипировки имеют свой уровень. Очевидно сделано это для того, чтобы новичкам было проще разобраться какой ранг после какого идет. Выглядит это так:

Лвл.1 Обычный
Лвл.2 Необычный
Лвл.3 Редкий
Лвл.4 Уникальный
Лвл.5 Эпический
Лвл.6 Легендарный
Лвл.7 Реликвия
Лвл.8 Эпоха Чудес
Лвл.9 Эпоха Сказаний
Лвл.10 Эпоха Легенд
Лвл.11 Эпоха Мифов
Лвл.12 Эпоха Двенадцати

Перейдем к самой новой механике.


Она напоминает процесс поднятия ранга экипировки с помощью свитков чар, но с рядом существенных отличий.
Во-первых, данная механика предназначена исключительно для того, чтобы преобразовать Древнюю экипировку (новую экипирову с севера) в Пробужденную древнюю экипировку.
Во-вторых, в качестве свитков тут используются новые свитки чар.


В зависимости от их вида, можно получить доп бонус на шанс успеха или вероятность возможности сохранить экипировку от отката. О методах их добычи пока ничего не известно, но вероятнее всего будут крафтиться.
В-третьих, механика пробуждения позволяет сохранять все наложенные на древнюю экипировку эффекты: бонусы эфен-призмы, руну, гравы, и доп бонусы, то есть при преобразовании древней экипировки в пробужденную древнюю, у неё сохранится все, кроме её ранга, а цифры доп. бонусов и показатель урона и прочие собственные значения изменятся на соответствующие рангу пробужденной древней экипировки.
В-четвертых, как уже упоминалось, пробудить можно только древнюю экипировку (новая экипировка с севера), в ранге реликвия (максимальный ранг этой экипировки), но при этом в зависимости от опыта в шкале синтеза может отличаться итоговый ранг экипировки, так при 0 опыта получится только экировка в ранге лвл.3 редкая, а при полностью заполненной шкале будет ранг лвл.5 эпическая. О том как в дальнейшем поднимать ранг новой пробужденной древней экипировки, информации пока нет.


2) Синтез и преобразование данжевой экипировки

Разработчики изменяют метод улучшения данжевой экипировки. Теперь вместо улучшения её с помощью свитков чар, будет использоваться синтез, а также новая механика Пробуждение, которая будет позволять преобразовывать экипировку в более высокоуровневую.



В целом с синтезом все понятно. Для синтеза годится любая данжевая экировкра, и в качестве материалов идет так же данжевая экипировка, причем, судя по скринам, опыта она дает сразу много, и ранг подымается быстро. Как отмечают разработчики, для синтеза годится любая данжевая экипировка в независимости от её ранга.
Далее, как только экипировка становится достаточно высокого ранга с помощью новой механики, пробуждение, можно преобразовать экипировку в более высокоуровневую. На данном скрине видно, что шанс на успеха только 30%, а также при неудаче может снизиться ранг. Вероятнее всего снижение или не снижение ранга при неудаче зависит от вида новых свитков чар, которые используется при пробуждении.

Так же разработчики отмечают, что после ввода этой механики данжевую экипировку больше нельзя будет использовать в синтезе Эфенской экипировки.

3) Ребаланс скорости атаки

Как известно, базовая скорость далеко не является важным фактором при выборе оружия, поскольку она влияет только на скорость обычной автоатаки, и никак не связана со скоростью применения умений. В этом обновлении это будет изменено. Разработчики привязывают базовую скорость атаки оружия к ГКД умений! То есть теперь, например, с кинжалами скорость применения умений будет быстрые, а с двуручным оружием медленнее. Урон и эффективность умений так же будет сбалансирован в соответствии со скоростью атаки, и у самых медленных орудий он будет выше.
Так же отдельно отмечается, что умения дальнего боя будут зависеть только от скорости атаки лука, и в связи с этим их скорость атаки и урон будут так же сбалансированы, очевидно для создания разнообразных видов луков.
Более никаких подробностей про это изменение разработчики не предоставили, а значит как это изменение повлияет на боевую систему на практике увидим уже после 3 мая, когда обновление будет поставлено.

4) Новая зависимость вида урона от типа брони

В купе с предыдущим изменением, в игру добавляется и зависимость вида урона от типа брони. Как известно, сейчас виды урона оружия: режущий, колющий, дробящий, которые никак не влияют в игре. В этом обновлении все изменится. Теперь оружие в зависимости от вида наносимого урона будет давать доп. физ. урон определенному виду брони!



Режущее оружие будет наносить на 30% больше доп. урона противникам в коженных доспехах.
Колющее оружие будет наносить на 30% больше доп. урона противникам в тяжелых доспехах.
Дробящее оружие будет наносить на 60% больше доп. урона противникам в тяжелых доспехах.
Противники в ткани доп урон иметь не будут, впрочем это ткань, которая итак дает мало защиты от физ атак.

Тут следует отметить 2 момента. Первое: речь идет только о доп. физ. уроне в ближнем бою. Тип оружия не влияет на маг. атаки, и не даст доп урона, кроме тех случаев, когда решите помахать самим посохом
Второе: умения дальнего боя не зависят от вида урона от оружий ближнего боя, а зависят только от луков, которые имеют колющий урон, то есть луки будут наносить на 30% больше доп. урона в дальнем бою противникам в тяжелых доспехах.

В связи с этим было перебалансировано, какое оружие какой вид урона будет наносить, и вместе с новой скоростью атаки, это можно увидеть на таблице ниже.


Ко всему этому отдельно стоит подчеркнуть, что эти изменения относятся к урону и умениям, наносящим физический урон, и не затрагивают магический урон.


5) Доп бонусы и штрафы от разницы в ГСе

Дабы ещё сильнее уменьшить входной порог в игру для начинающих игроков разработчики решили добавить влияние разницы между ГСом игроков. Насколько можно судить, теперь для начинающих игроков ГС будет давать небольшой бонус к характеристикам против более хорошо одетых игроков, и наоборот, у хорошо одетых игроков будут слегка занижены характеристики против противников с более низким ГСом. Под влияние попадают в первую очередь показатели урона и брони, и рассчитываются, как скрытые доп бонусы и штрафы против каждого конкретного оппонента. Чем выше разница в ГСе, тем сильнее будут бонусы и штрафы.
Как пишут разработчики, сделано это в помощь начинающим игрокам, и увеличит продолжительность боя, при этом, на сколько можно судить, система сбалансирована так, чтобы игроки с более низким ГСом имели лишь небольшой доп бонус, и не могли за счет него стать сильнее своих оппонентов, иначе весь смысл в получении более высокоуровневой экипировки отпадет.


6) Улучшения в фермерстве

В этом обновлении будет также несколько нововведений для фермеров. Теперь для удобства, грядки и семена при посадке будут "клеиться" к границе пугала и другим грядкам. Также, насколько можно судить, такие материалы, как Маслянистые семена и т.п., можно будет с высоким шансом получить из выращенных пакетов семян.





7) Изменения на сервере развития Орхидна


- На сервере стала доступна дельфийская экипировка
- Отыт данж Сады наслаждения (кроме Иштара)
- В море теперь можно встретить Летучих Харнийцев и Летучих Дельфийцев
- Добавлена возможность защитить Кракена (фишка обновы 4.5)


8) Анонс нового крупного обновления!
Разработчики поделились информацией, что планируют установку нового крупного обновления в июне/июле, и сообщили, что в ближайшее время начнут публиковать первые материалы по нему, и приложили к публикации концепт-арт будущей локации




Итог

Как недавно уже писал, в проект вернулся создатель игры Джейк Сонг, и вновь занял место продюсера игры, и все обновления, начиная с апрельского, сделаны под его надзором, и вот теперь выходит майское обновление, в котором прям чувствуется рука опытного разработчика Все аспекты этого обновления выглядят годными. И новый эквип для новичков, которым, думаю, и некоторые опытные игроки не побрезгуют, и новая система зависимости скорости атаки и типа урона оружия - все это позволяет пересмотреть старые взгляды и вносит новое разнообразие в пвп))
16 Апрель 2018г.,
Автор: MaTT
В обновлении на Корее от 5 апреля, разработчики решили апнуть рыбалку и сделать её более профитной чем сейчас.


Как было

Сам я очень давно не рыбачил по этому отдельное спасибо игроку Центурион, сервера Марли, за экскурс в данный аспекте игры.


До обновления 4.5, для рыбалки использовались временные удочки, прикормки и одноразовые блесни.


Косяки с рыбой в море встречались редко и пропадали через какое то время. Поимка рыбы тратит 100 ор (без учета профы), а пойманную рыбу можно было сдать по ценовому диапазону от 8 до 25г.


Как сделали

После обновления от 5 апреля рыбалка получила следующие изменения:
1) Увеличена частота и количество появления косяков с рыбой в открытом море.
2) Были скорректированы виды рыб, их размеры, количество их хп и голды за сдачу.
3) Изменены предметы необходимые для рыбалки, их свойства и эффективность в процессе рыбалки.
4) Теперь при сдаче рыбы тратится 10 ор.

Ниже рассмотрим все эти изменения более подробно.


1. Предметы для рыбалки

Рыболовные удочки. Они теперь крафтятся постоянными и имеют две крафтовые ветки с различными доп бонусами, и если раньше они были не персональными до распаковки и для их крафта требовалось ремесло декораторство то теперь они создаются персональными и при создании требуют навык рыболовства. Сам крафт удочек простой и не затратный.



Удочки так же получили доп бонусы в виде урона по рыбе, времени до подсечки и шанс успеха. Первая крафтовая ветка удочек обеспечит более быструю подсечку рыбы, а вторая больший урон в процессе ловли. Шанс успеха одинаковый у обоих и зависит от ранга удочки.




Далее блесна. Раньше на каждую рыбу требовалась 1 блесна. Теперь можно скрафтить одну блесну из 15 слитков железа, и бафнуть её на удочку, и пока удочка одета она будет позволять ловить рыбу в течении 2 часов.

Прикормка. Её крафт так же изменился и новый рецепт можно видеть ниже.




2. О частоте появления рыбы в море

Чтобы выяснить как изменился этот аспект, я сплавал в море и следует сразу отметить что ни баркаса ни сонара для поиска косяков рыбы у меня не было, а в обновлении 4.0 косяки сложно найти даже с этим оборудованием, и какого было мое удивление, когда на тримаране нашел первый косяк рыбы через 2 минуты после отплытия))



3. Процесс ловли

Сам процесс ловли изменился не сильно. Сначала активируем блесну. Правым кликом мыши по ней затем по удочке и удочка теперь дает нам баф на два часа позволяющий ловить рыбу, блесна же при этом тратится.



Затем все так же кидаем в косяк рыбы прикормку, закидываем удочку, ждем когда клюнет и приступаем к ловле. Изменился темп ловли. Имея самую простую удочку и совершенно не прокачанную профу, рыба ловилась бодрее чем до обновления и могу предположить что с топовыми удочками и максимальной профой рыба будет ловиться ощутимо быстрее.



4. Виды рыбы и их цена за сдачу

Это пока что самый туманный момент. Как пишут разработчики они перебалансили рыб и цену за их сдачи, и если сейчас ценовой диапазон у рыб 8-25г, то с учетом возросшего хп у них, можно предположить что самые топовые рыбы дают куда больше прибыли.


Итог

Рыбалка действительно стала, более прибыльной за счет более легкого способа нахождения рыбы, а так же более быстрого темпа её ловли, но вопрос, достаточно ли профитной стала рыбалка чтобы ею заниматься, остается открытым, и выяснить это смогут уже профитные рыбаки после установке обновления.
9 Апрель 2018г.,
Автор: MaTT
5 апреля на корейских серверах игры было установлено обновление в котором балансировалась экономика игры, и в частности в очередной раз вносились изменения в торговлю, и в данной статье будет во всех подробностях про это рассказано.


1. Добавлена свежесть у паков Т1

Всем пакам Т1 западного и восточного континента, была добавлена свежесть, наподобие свежести паков Т2 и Т3.
Пока пак свеж он имеет голдовую надбавку которая может варьироваться от 0 до 30%, в зависимости от того в какой локации был произведен пак. Логика тут такая: чем ближе локация создания пака к фактории тем выше % надбавки, а чем дальше тем надбавка ниже вплоть до 0%.
Вот как это выглядит наглядно.



И так же как паки Т2 и Т3, паки Т1 могут портиться, теряя свою надбавку, при этом чем ниже начальная надбавка тем дольше пак хранится, и следовательно, дольше всех остаются свежими паки с надбавкой в 0%.

4 Апрель 2018г.,
Автор: MaTT
Итак, в российской версии игры был анонсировал новый ремастер-сервер, который будет открыт после обновления 4.5. В данной статье вы узнаете, как развивался его прототип, а именно корейский ремастер-сервер Орхидна, чтобы на этом примере получить представление о том, как будет развиваться российский ремастер-сервер.

Корейский ремастер-сервер Орхидна, задумывался как эксперимент (и, забегая вперед, оказался очень успешным), как сервер, который позволит игрокам окунуться в игру в тех условиях, в каких она была в первые годы после релиза, то есть когда ещё не был доступен серверный континент, максимальный лвл был 50 и не было ещё много контента, который впоследствии был добавлен. По плану разработчиков, они каждые несколько месяцев будут развивать сервер, добавляя в него контент и повышая уровни и доступную экипировку так, чтобы только где-то через 1 год данный сервер достиг уровня старых серверов.

В данной же статье будут расписаны все этапы развития корейского ремастер-сервера Орхидна за последние месяцы, чтобы иметь лучшее представление, как проделает этот же путь российский сервер.

На Корее ремастер-сервер стабильно держится с максимальным индикатором загруженности даже в ночное время суток

Этапы развития корейского ремастер-сервера Орхидна


Этап 1

Релиз сервера Орхидна
31 Март 2018г.,
Автор: MaTT
На корейском сервере игры было анонсировано новое небольшое обновление которое будет установлено 5 апреля. Все его изменения затрагивают экономический аспект игры.

1. Баланс прибыльности

Как отмечают разработчики, они постоянно следят за прибыльностью разных видов заработка, будь то добыча, руды или бревен, а так же производства ресурсов и т.д. и готовы продолжать балансировать эту составляющую игры, что может говорить о том что будут изменения с добычей и крафтом ресурсов.

2. Изменения в торговле

Вновь хотят вносить изменения в торговле. Как пишут разработчики, торговля традиционно имеет повышенную прибыль, но она сильно отличается в зависимости от маршрута, и в качестве подтверждении своих слов приводят карту, где демонстрируется, где сколько и каких паков производится. Белыми полосами показано количество производимых обычных паков и паков за дз, зелеными - компосты и товары общин, и красными - навесы.



В данном обновлении все производимые паки станут иметь свежесть, как наподобие паки фактории. Ниже вы можете видеть скриншот пака у которого сверху написано, что он свеж только 14 минут, и при данной свежести набавка голды за его сдачу +30%!



При этом, насколько можно судить, чем меньше будет оставаться времени свежести тем меньше будет становиться надбавка за сдачу. По истечению времени свежести, пак можно будет сдать уже без надбавки по его стандартной цене. Как можно понять из статьи, чем дальше от факторий располагается место производства пака тем дольше время он будет свеж после производства. Таким образом, разработчики ввели систему поощряющую более быструю сдачу паков, то есть ввели преимущества для тех кто возят паки на болидах или в ближайшие фактории. Будет ли при этом в целом перебалансированы цены за сдачу паков, пока не понятно.

3. Реанимация рыбалки

Как мы знаем, сейчас рыбалка малоприбыльное занятие, тем более имеющее риски потерять всё выручку в случае если добытую рыбу гопнут. Разработчики решили принять эти риски в расчет и увеличить прибыль от рыбалки. Как они пишут, ловля рыбы станет быстрее и легче, а так же возрастет прямая прибыль. Очевидно будут так же ребаланснуты рыбацкие принадлежности. В частности удочки теперь станут постоянными, но для её использования теперь будут нужны приманки которые будут продлевать время работы удочки. На скрине ниже выделено, как удочка становится активной на использование на 2 часа после применение приманки.



Так же упоминается, что будут изменения в рыболовном турнире.

4. Изменения в охоте и синтезе

Так же упоминается, что будет улучшена прибыль с монстров, за счет изменения ларцов и сундуков и добавления их только в дроп с элитных мобов и выше (конкретнее об этом смогу расписать после патча). Так же с сундуков с самых сильных мобов будут падать новые итемы из которых можно будет сделать нового ездового питомца.



По мимо этого будет так же упрощен синтез (без конкретики о каком синтезе речь).

Далее в статье расписывается про очередную порцию контента которую получат игроки на ностальгическом сервере Орхидна.

Итог

Видно, что разработчики не забывают про экономическую составляющую игры, и хочется надеется, что все вышеперечисленные изменения действительно оживят рыбалку и улучшат торговлю и охоту на монстров.
12 Март 2018г.,
Автор: MaTT
В данной статье будут собраны все изменения которые произошли в торговле в ArcheAge в обновлении 4.5.


1. Товары войны - отмененное нововведение

В обновлении 4.5 была введена возможность получать доп. прибыль с паков, в виде +50% если сдавать их в локациях во время войны. Однако это привело к тому, что многие игроки с тракторами начали скапливаться на факториях до наступления войны, и разгружались только когда наступала война. Подобное столпотворение не планировалось разработчиками и потому они данную систему решили упразднить и отменили доп прибыль в +50% во время войны, до тех пор пока не придумают новую систему на замену этой.


2. Изменения у обычных паков

У всех обычных паков западного и восточного континента увеличили количество затрачиваемых ОР на создание, с 50 до 80, при этом затрата ор на сдачу и голды при создании остались без изменений. Так же все цены на сдачу паков остались без изменений, но были перебалансированы все рецепты у обычных паков кроме навесов, и многие теперь стали дороже в изготовлении.

Полный список всех рецептов на обычные паки в обновлении 4.5











3. Новые паки северного континента

Одним из ключевых нововведений в торговле стали новые паки северного континента. Теперь пакоделки доступны практически во всех локациях северного континента. На всех этих локациях, за исключением Сверкающего побережья, можно производить паки Т1, которые сдаются только на фактории Сверкающего побережья.

Ниже будет представлен полный список всех паков Т1 северного континента, их рецепты и цены.


На данной карте помечены все паки Т1, которые производятся на северном континенте и которые сдаются на фактория Сверкающего побережья в обновлении 4.5.

Синими линиями помечены локации в которых производятся редкие (синие) паки, которые есть в игре и сейчас в обновлении 4.0. Это паки создаваемые из растений чьи саженцы приобретаются за соверены. В обновлении 4.5 для их создания теперь, так же, требуется не 50, а 80 ор.


Фиолетовыми линиями показаны локации, где производятся новые уникальные (фоил) паки, а так же их цены сдачи на Сверкающем побережье.
Данные паки создаются из ресурсов добываемых в данных локациях и производятся там же на пакоделках. Все они для создания требуют 1г, 1дз, 300 ор, и ресурс определенный для каждой локации. В локациях Сальфимара, Сангемара, Нуимара, Земель Покоя, Солнечные поля и Бездна изначально пакоделок нет. Фиол паки в этих локациях производятся на пакоделке на замковом рынке, как и синие паки сейчас. Аналогично, фиол паки в Замке Ош и Бухте китобоев производятся в пакоделках данных локаций, а так же появились пакоделки в Пустошах Корвуса и Эфен'Хале.


Рассмотрим рецепты всех новых паков.

Фиол паки Сальфимара, Сангемара, Нуимара и Земель Покоя
У всех 4 локаций, рецепт для создания пака один и тот же. Для его создания требуется итем чье название дословно переводится как "Фрагмент демона Сальфиры".


Этот итем падает со 100% шансов с каждого Демона Сальфиры, которые респятся время от времени, в разных местах в локациях изначального материка.


Получив итем, идем к любой из доступных пакоделок у замкового рынка из четырех выше перечисленных локаций и получаем возможность создать пак.


Цены (все цены с учетом 130%) на сдачу такого пака в факториях Сверкающего побережья соответственно:
Из Земель Покоя - 40.4 г.
Из Сангемара - 40.3 г.
Из Сальфимара - 44.5 г.
Из Нуимара - 48.1 г.

Фиол пак Солнечных полей
Для создания данного пака, по мимо прочих стандартных ресурсов требуется 15 шт. Крупных кусков обсидиана, которые падают с мобов в данной локации. Пак так же создается в пакоделке замкового рынка, и так же сдается на Сверкающем побережье за 37.9 г.


Фиол пак Бездны
Во всем такой же как пак из Солнечных полей, только требует для создания 15 шт. Костей захватчика. Данные итемы в обновлении 4.0 падают с мобов в Замка Ош, но в обновлении 4.5 станут падать с мобов в Бездне. Для создания пака так же требуется доступ к пакоделке замкового рынка в локации Бездна, и данный пак можно сдать на Сверкающем побережье за 45.3 г.


Фиол пак Пустоши Корвуса
Для создания требует 50 обломков черного гранита, которые падают с каждого моба в Пустошах Корвуса.
Создается на пакоделке которая теперь стоит у аванпоста Щ.И.Т.а, и данный пак сдается на Сверкающем побережье за 32.1 г.


Фиол пак Замка Ош
Требует 10 Гадальных рун, которые падают только в Замке Ош, и производится в этой же локации. Цена сдачи на Сверкающем побережье 38.4 г.


Фиол пак Бухты Китобоев
Требует 10 Обломков эфенских доспехов, которые падают только в Бухте китобоев, и производится в этой же локации. Цена сдачи на Сверкающем побережье 42.4 г.


Фиол пак Эфен'Хала
Требует 10 Капель яда кир'фера, которые падают только в Эфен'Хале, и производится в этой же локации. Цена сдачи на Сверкающем побережье 42.9 г.


В заключении про паки с севера, следует упомянуть что паки Т2 с севера, так же как и сейчас производятся из 2 паков Т1 восточной области северного континента (Сангемар, Нуимар и т.д.), и из 1 пака Т1 западной области (Замак Ош, Бухта китобоев и т.д.).


4. Новые паки западного и восточного континента


В обновлении 4.5 так же добавили новые паки западного и восточного континента. Это по сути паки с боссов, которые создаются из итемов которые падают с каждого босса запада или востока, в количестве 1 шт на разрол, и которые считаются как паки Т1, то есть сдаются на том же континенте, где и были созданы.


Для создания так же требуется 100 ед вспомогательного материала. Сами боссы это стандартные минибоссы локаций будь то Узурпаторы ППЗ и Инистры, Жаба Заболоченных низин, Слон Саванны и т.д. Ниже представлен полный список таких паков, итемов, локации обитания боссов, места создания (в какой локе босс обитает в той локе на пакоделке пак и создается) и цена за сдачу.

Западные паки
Локация обитания босса Количество итемов Вспомогательный материал Цена сдачи в Солриде (130%)
ППЗ 2 100 слитков железа 30.3 г.
Золотые равнины 1 100 ткани 42 г.
Долгаякоса 1 100 упак. строй. древесины 38.4 г.
Заболоченые низины 1 100 ткани 59.6 г.
Кладбище драконов 1 100 упак. строй. древесины 50.1 г.




Восточные паки
Локация обитания босса Количество итемов Вспомогательный материал Цена сдачи на Полуострове Рассвета (130%)
Инистра 2 100 слитков железа 37.6 г.
Рокочущие перевалы 1 100 кожи 48,9 г.
Саванна 1 100 упак. строй. древесины 41.8 г.
Руины Харихараллы 1 50 каменного блока 49 г.
Хазира 1 100 слитков железа 62 г.




Итог

Сложно сказать насколько выгодны, и будет ли вообще профитны паки с боссов, ибо простой подсчет показывает, что прибыли от них минимум, впрочем система новая и в будущем может быть доработана. Паки с севера выглядят более интересными, особенно для тех кто скопил не мало лишних итемов с севера, которые теперь можно пустить в дело. Ну и, думаю это всем очевидно, паковозка Т1 на западе и востоке станет менее прибыльной в 4.5, а значит есть смысл активнее ею пользоваться сейчас.
8 Март 2018г.,
Автор: MaTT
В этом марте на корейском сервере игры будет установлено несколько значимых обновлений.
8 марта, будет внесены изменения в торговлю во время войны, а 15 марта будет добавлена новая экипировка с севера и на ностальгического сервера Орхидна будут поднеты планки для игроков.

1. Изменения в торговлю во время войны

В обновлении 4.5 разработчиками была добавлена возможность получать дополнительную прибыль в +50% за сдачу паков во время войны, однако данное нововведение привело к тому что корейские игроки попросту скапливались у фактории на тракторах во время мира и конфликта и большим скопищем ждали наступления войны чтобы сдать паки , что естественно усложняло сдачу паков для других игроков. Разработчики обратили на это внимание и 8 марта отключают возможность доп прибыли во время войны (то есть как было до этого в обновлении 4.0), пока систему не доработают.

2. Новая экипировка с севера

Ранее в обновлении 4.5 из дропа с мобов была убрана старая экипировка с севера (Потускневшая старинная) и теперь, 15 марта добавляются новые мобы с севера (на гифке ниже) и с которых будет падать новая экипировка с севера предназначенная для начинающих игроков.


Изначально новая экипировка с севера будет равна по характеристикам иферийской экипировки и её в последствии можно будет улучшить до экипировки равной дельфийской экипировки. Главной же фишкой данной экипировки является то что её улучшение идет путем синтеза, где в качестве вспомогательных материалов используется такая же новая экипировка с мобов с севера, то есть выбив одну её можно развить за счет последующих. При этом для синтеза любой из этой экипировки в качестве вспомогательного материала подойдет любая другая новая экипировка с севера будь то, например, меч который можно будет точить нагрудником или поножами и т.п. при этом, пока не понятно, есть ли ограничения по цвету. Так же из корейской статьи пока не ясно, имеется ли виду, что путем синтеза можно будет улучшить её из равной иферийской в равную дельфийской, а цвет поднимать свитками, или из равной иферийской в равную дельфийской путем перекрафта, а поднятие цвета путем синтеза. Отдельно упоминается что при синтезе гравировки и руны не будут теряться.


По описанию экипировки которая равной дельфийской, видно что её максимальный ранг равен Реликвии, то есть максимум она будет сопоставима с Дельф реликом, что как раз подойдет новичкам (и вероятно её будет легко добыть), но врятли заинтересует опытных игроков. Так же бросается в глаза, что в описании этой экипировки отсутствуют строчки с характеристиками силы/ловкости/выносливости/интелекта/силы духа, что может говорит о том что они будут ролиться путем синтеза, и вполне возможно, что как и старая экипировка с севера, новая будет так же иметь возможность заролить доп бонус к скилам или иного рода бонусы, но это не точно, и вполне возможно что данная экипировка и вовсе будет без подобных характеристик.
В корейской статье так же упоминалось, что данная экипировка будет сразу персональной и она не предназначена для продажи, то есть зарабатывать на её фарме не получится и она исключительно для начинающих игроков, дабы те смогли легко экипироваться в эквип равный максимум дельф релику. Что же касается внешнего вида, то разработчики никаких скринов не предоставили, но если судить по иконкам то это будет экипировка с новым внешним видом.
Разработчики так же отметили, что будут внесены балансные правки в крафт стандартной экипировки дабы сбалансировать её под новую экипировку.

Более подробно про данную экипировку я напишу после установки обновления 15 марта.

3. Новые возможности на ностальгическом сервере Орхидна

Как и анонсировалось разработчиками, ностальгический сервер Орхидна продолжает свой медленный путь развития по которому шла игра в прошедшие годы. В обновлении 15 марта будет добавлена возможность создавать персонажей рас дворфов и битворожденных, а так же будут введены их локации. Вместе с этим будут открыты локации на севере, Замок-Ош, Солнечные поля, Бездна, а так же данж Нагашар, и в солнечных полях будет появляться разлом кровавой армии, как и на старых серверах. Станет доступна для крафта иферийская экипировка, и первые грейды экипировки с Нагашара.
Все эти новости по серверу Орхидна с Кореи, конечно же к русской локализации не относятся, однако вполне вероятно, что в будущем и у нас появится новый ностальгический сервер, и наблюдая за сервером Орхидна на Корее можно проследить какой путь может проделать и наш новый ностальгический сервер, если опять таки, он появится.
19 Февраль 2018г.,
Автор: MaTT
В данной статье будет собрана вся информация по изменению в крафте экипировки до Эфенской и Т7.

1. Крафт экипировки до Эфенской

В первую очередь следует отметить что из крафта полностью были убраны начальные этапы в виде "Простой и "Заточенной" экипировки.
Ирамийскую экипировку больше нельзя скрафтить по прежней схеме, зато её можно добыть одним из 3 способов:

1) Ирамийскую экипировку можно купить у НПЦ за 50г.


(Читать далее)
Предыдущие новости